⬆️ Победители в номинации Search Innovation
Google Partner

Обзор книги «Психбольница в руках пациентов» А. Купера

Автор:
Оптимизатор
Рецензент: Олег Гаврилюк
Руководитель оптимизаторов
5,00 1 оценка
0 комментариев

Книга написана в 2004 году. За это время многое поменялось, но только не отношение большей доли рынка к разработкам интерфейсов. Люди, которые создают интерфейсы для большинства программ и сайтов — программисты и дизайнеры — все так же мыслят со своей колокольни.

Дизайнер пытается проявить креативность и создает сложное взаимодействие с очевидными вещами. Программист, в свою очередь, хочет обеспечить пользователей множеством функций, многие из которых могут никогда не понадобится. Зато он потешит свое самолюбие, создав сложный проект.

Созданные таким образом продукты не облегчают нам жизнь, а вызывают раздражение и негативные эмоции, у нас не всегда получается ими пользоваться. Кажется, что пациенты завладели психбольницей.

Алан Купер — автор книги — рассказывает о том, как создавать простые вещи и почему не стоит усложнять любые проекты.

Эта книга не является руководством или сводом правил «как надо». Скорее, в ней выставляется напоказ все то, что делать не нужно. Автор еще в начале просит прощения у проектировщиков за то, что не написал целый учебник по матчасти, а разбавил его разговорами «за жизнь».

Психбольница в руках пациентов — хорошее описание текущего положения на рынке создания программ и сайтов. Кроме того, в книге описаны основные приемы и инструменты проектирования (IV часть, «Проектирование взаимодействия — выгодный бизнес»).

Разговоры «за жизнь» также очень интересны. Алан Купер не пожадничал и наполнил книгу хорошими примерами из своей карьеры, поделившись опытом сотрудничества с компаниями Elemental (программа по созданию сайтов Drumbeat), Sony (электронная система P@ssport) и Logitech (программа для сканера Peacock).

Об авторе

Алан Купер — основатель компании Cooper Interaction Design — известен, прежде всего, как создатель языка «Visual Basic»; изобретатель персонажей; основатель компании Cooper, предоставляющей консалтинг в области проектирования.

Передовые работы Алана, посвященные проектированию и разработке программного обеспечения, оказали влияние на целое поколение программистов, бизнесменов и пользователей. Алан — обладатель наград Windows Pioneer Award и Software Visionary Award.

Он отважный защитник покупателей, о которых в процессе разработки электронных продуктов часто забывают. Сейчас в число его клиентов входят такие гиганты, как VISA, SAP, Sony, Sun, IBM и Ericsson.

Часть первая: компьютерная безграмотность

Что получиться, если скрещивать компьютер с самолетом, фотокамерой, будильником, автомобилем, банком, военным кораблем? В большинстве случаев на выходе мы получим «техноярость».

Люди не всегда понимают, как правильно взаимодействовать с приборами, что влечет за собой недовольство и разочарование, и, в худшем случае — ошибки, цена которым — жизнь (как, например, авария на АЭС, произошедшая из-за того, что диспетчер запутался в кнопках пульта. Это реальный случай, описываемый Д. Норманом).

Проектирование — самый важный процесс в создании продукта. Поэтому его необходимо поручать специалистам, которые будут проектировать взаимодействие, а не интерфейс. А в большинстве случаев программы проектируются кем — функциональными маньяками-программистами или избыточно креативными дизайнерами.

Вещи, которые насыщают функционалом, постепенно превращаются в швейцарский нож. Или в «Танцующего медведя».

«Танцующий медведь» — это продукт, который может выполнять все и сразу. Только непонятно, как с ним взаимодействовать. Большинство технических решенний действительно являются танцующими медведями, они так же нелепо смотрятся.

Уцелевшие и апологеты

Алан Купер делит всех пользователей на две группы: «Уцелевшие» и «Апологеты».

Апологеты — это люди, защищающие компьютер. Он позволяет им выполнять задачи, которые раньше выполнялись гораздо сложнее!

Они показывают на медведя и восклицают: «Смотрите, он же танцует!». «Продвинутый пользователь» — лишь кодовое название апологета.

Независимо от сложности взаимодействия с системой, независимо от того, насколько невразумительна ее функциональность, апологет будет безошибочно указывать на мощность и возможности технического средства, блаженно игнорируя сложность его реального применения.

На другом полюсе находятся уцелевшие. Они часто понимают: «Что-то в корне неправильно», но… не могут сказать — что именно.

Они плохо разбираются в компьютерах и взаимодействиях, но понимают (возможно, именно из-за своего НЕспециализма), что существует проблема. Они знают, что такое «сложно» и что такое «легко» и очень хорошо понимают, что компьютеры – это сложно.

  • Апологеты говорят: «Смотрите, что я могу сделать при помощи компьютера!»
  • Уцелевшие говорят: «Видимо, я слишком глуп, чтобы понять эти новомодные машины».
  • Апологеты говорят: «Взгляните-ка! Танцующий медведь!»
  • Уцелевшие говорят: «Мне нужно нечто танцующее, и медведь, судя по всему, – лучший из имеющихся вариантов».

Уцелевшие – подавляющее большинство людей, которых не впечатляет обретенная мощь, но которых весьма впечатляет, насколько глупо они себя чувствуют, общаясь с компьютерами.

Наша индустрия в целом отрицает существование проблемы пригодных к использованию интерактивных продуктов. Слишком много апологетов, ликующих по поводу танцующих медведей. Их театральные выкрики заглушают наши сомнения в работоспособности продуктов, основанных на программном обеспечении. Прежде чем начать поиск решений, мы все должны образумиться и оценить масштабы и остроту проблемы.

Часть вторая. Масштабные издержки

Некачественный процесс разработки – вполне подходящий инструмент для пустой траты денег.

Управление, ориентированное на крайние сроки сдачи – это одна из странных традиций в Кремниевой долине, лучшим решением считается немедленный выпуск продукта.

Когда руководитель ставит приоритетом время выхода продукта, в процессе часто упускается этап проектирования.

За счет этого возникают ДВА СТРАХА.

  • Как должен выглядеть завершенный продукт?
  • Понравится ли продукт пользователям?

— эти два вопроса остаются открытыми.

Только обладая конкретным описанием завершенного продукта, можно говорить — завершен ли он. Однако, пропуская этап проектирования, мы не знаем, как будет выглядеть завершенный продукт. Поэтому, когда подходят сроки сдачи, мы говорим — продукт готов.
Разработка программного обеспечения подчиняется закону Паркинсона:

Работа увеличивается в объеме, занимая любое отведенное под нее время.

Так и получается, что продукт вечно не готов к выпуску. Доработки по нему могут вестись всегда.

Кто в лес, кто по дрова

Когда управление созданием продукта основано на фиксированных сроках сдачи, происходит торг за набор функций. Программисты начинают оговаривать функционал, который возможно реализовать за эти сроки, и функционал, для которого нужно дополнительное время.

Но это не всегда нужно, сначала нужно понять цели пользователей. Удовлетворение потребностей пользователя помогает избегать лишнего. Сложной программой мало кто будет пользоваться.

Каждый разработчик продуктов, основанных на кремнии, должен оценить и изучить самые важные цели своих пользователей и стойко сосредоточиться на их достижении. Слишком легко поддаться соблазну многочисленных возможностей в области высоких технологий и упустить главный шанс.

Программисты, независимо от их интеллекта, деловой хватки, преданности и добрых намерений, прислушиваются к несколько иным мотивам и способны легко отвлечь предприятие от правильных целей.

Большинство программ — «Танцующие медведи»; забывают информацию, которую вы уже указывали, они ленивы, скупы на информацию, не показывают, что происходит в их среде прямо сейчас.

Человек может адаптироваться под разные ситуации, но программы редко бывают настолько же гибкими. Они возлагают вину на пользователей и не несут ответственности.

Многие новички в мире компьютеров воображают, что программное обеспечение ведет себя так, как ведет, потому что на то есть уважительная причина. Напротив, поведение программ — чаще всего результат прихотей или случайностей, бездумно повторяющихся из года в год.

Если же мы сконцентрируемся на своевременном проектировании, мы получим значительные преимущества.

Часть третья. Как есть суп вилкой

Название этой части говорит само за себя.

Часть четыре. Проектирование взаимодействия — выгодный бизнес

В этой части Алан Купер вводит понятие «Персонажа». Этот прием позволяет создавать качественные проекты, основой которых является проектирование взаимодействия. Автор дает определение персонажам, они должны быть:

  • конкретными
  • воображаемыми
  • с подробным (а не идеальным) описанием

Персонажи дают понятие о подготовленности пользователей, на которых рассчитана программа и закрывают споры о функциях. Персонаж необходим как проектировщику, так и программисту.

Не стоит забывать, что создание персонажа должно быть ориентировано на пользователя, а не на заказчика. Если пользователи будут счастливы, заказчику будет хорошо. Обратная ситуация маловероятна.

Цели в проектировании

Хорошее проектирование начинается с создания персонажей и определения их целей. Персонажи и цели неразделимы, они – разные стороны одной медали.

Сущность качественного проектирования взаимодействия заключается в изобретении таких взаимодействий, которые помогут пользователям достигать практических целей, не препятствуя достижению личных.

Цели – не то же самое, что задачи. Цель – это конечное состояние, тогда как задача – переходный процесс, необходимый для достижения цели. Вот одна из причин, по которой проектирование под задачи не всегда уместно, а проектирование под цели уместно всегда.

Ели мы хотим, чтобы пользователю понравилась программа, то должны проектировать ее поведение таким образом, чтобы оно напоминало поведение симпатичного нам человека. Если мы хотим, чтобы пользователи эффективно работали с продуктом, то должны спроектировать его так, чтобы он вел себя подобно хорошему сотруднику.

Взгляд на вещи через призму пользовательских целей может дать уникальную и обладающую невероятным потенциалом перспективу, открывающую новые возможности для творчества. Это и есть основа целеориентированного проектирования.

Заключение

Я долго не решался написать отзыв о данной книге, т.к. считаю ее одной из Библий юзабилистов и проектировщиков. В итоге, мне удалось сформировать обзор, используя некоторые материалы книги, порой немного дополняя от себя.

И закончить я тоже хочу цитатой:

В 1998 году ведущий колонки Стивен Уайлдстром поднял тему раздраженных пользователей компьютеров. Ответы читателей поразили его полярностью мнений, их количеством, накалом страстей.

Он сделал вывод: У компьютерной индустрии множество озадаченных, раздраженных, несчастных клиентов. Это гораздо более серьезная угроза благосостоянию сектора высоких технологий, чем азиатский кризис, ошибка двухтысячного года и большинство других угроз.

Он процитировал весьма знакомые нам болезненные жалобы уцелевших: «Моя машина заставляет меня думать, что я идиот!» и такие же знакомые вопли апологетов: «Пользователи не знают, чего хотят, а когда знают, то каждый хочет своего. Пусть лучше читают руководства и изучают программы».

Стивен завершил колонку так:

«В этих излияниях чувств кое-кого не хватает. Мне написали инженеры, программисты, гуру юзабилити. Однако проектировщики продуктов и маркетологи, принимающие ключевые решения по аппаратной и программной части, подозрительно промолчали. Да у вас тут полно злых клиентов. Как вы собираетесь отвечать?»

И действительно, как вы собираетесь отвечать?

Do something to stop this war! Russians are killing our children and civilians!